Kuidas simuleerida klassiruumi küsimuste ja vastuste programmi

Autor: John Pratt
Loomise Kuupäev: 9 Jaanuar 2021
Värskenduse Kuupäev: 19 Mai 2024
Anonim
Kuidas simuleerida klassiruumi küsimuste ja vastuste programmi - Artiklid
Kuidas simuleerida klassiruumi küsimuste ja vastuste programmi - Artiklid

Sisu

Õpilaste veenmine teema uurimiseks on tihti masendav ja keeruline. Huvi puudumine muutub järjest enam nähtavaks. Seda tõendab klassi õpilaste üha lõdvestunud asend ja ka tundide pidev kontroll. Paljud õpetajad ületavad selle probleemi, lisades kooli sisu käsitlevaid küsimusi ja vastuseid, mis aitavad õpilastel teavet paremini meelde jätta. Õpilased soovivad muljet kolleegidele nende teadmistega ja sellised mängud muudavad nad end tõeliseks võistlejaks viktoriiniprogrammis.


Juhised

Viktoriinide kaasamine kooli sisusse on suurepärane võimalus, kuidas õpilased teabe meelde jätta (http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Third_floor_classroom.JPG)
  1. Joonistage tahvlile või tahvlile võrk. Kirjutage iga veeru esimeses kastis kategooria pealkiri, näiteks "Kõne osad". Täitke ülejäänud veerg skooriga kasvavas järjekorras.

  2. Valmistage sama palju küsimusi (ja vastuseid), mis vastavad võrgus olevale ruumile. Raskemad küsimused peaksid olema kõrgemad. Pange kahe küsimuse kõrvale tärn, mida kasutatakse skoori kahekordistamiseks. Pange see teave arvutustabelisse nii, et saate moderaatorina mängu ajal lugeda.

  3. Jagage klass kahte meeskonda. Määrake, millises järjekorras iga meeskonna liikmed küsimustele vastavad. Viska mündi, et otsustada, milline meeskond esimesele küsimusele vastab. Veenduge, et mõlemad meeskonnad saavad võrku selgelt visualiseerida ja lugeda.


  4. Küsige esimeselt valitud meeskonnaliikmelt, et valida ükskõik millisest kategooriast punkte. Lugege vastus sellele küsimusele. Õpilane peab esitama vastuse küsimuse vormis, näiteks "Mis on nimisõna?".

  5. Andke teisele meeskonnale võimalus vastata, kui esimene õpilane ei tea õiget vastust. Kui küsimusele vastatakse, pange vastavasse lahtrisse "X".

  6. Iga kord, kui keegi tabab probleemi, kirjutage üles iga meeskonna nime all saadud tulemus.

  7. Paluge õpilastel kihla panna kõik või osa skoorist, kui meeskond valib ühe kahekordse skooriga tähistatud küsimustest. Kui nad otsustavad, kui palju nad panustavad, loe küsimus. Sõltuvalt sellest, kas vastus on õige või mitte, lisage või vähendage kahekordset panuste arvu.

  8. Jätkake mängu, kuni kõik võrgukastid on kontrollitud.


Mida sa vajad

  • Tahvel või tahvel
  • Paber ja pliiats