Kuidas õpetada tõenäosust või mänge

Autor: Marcus Baldwin
Loomise Kuupäev: 13 Juunis 2021
Värskenduse Kuupäev: 10 Mai 2024
Anonim
Kuidas õpetada tõenäosust või mänge - Artiklid
Kuidas õpetada tõenäosust või mänge - Artiklid

Sisu

George Boole, inglise matemaatik ja filosoof, määratles tõenäosuse kui "osalisel teadmisel põhineva ootuse". Kaasaegses maailmas on tõenäosus osa igapäevaelust ja tööandjad otsivad kandidaate, kellel on suur hulk teadusharusid matemaatika ja kriitilise mõtlemise kohta. On mitmeid online- ja offline-mänge ja tegevusi, mida õpetajad võivad oma õppetundidesse lisada, et selgitada õpilastele loovalt ja interaktiivselt tõenäosuse ja statistika teooriat.


Andmeid kasutatakse sageli tõenäosusteooriate näitamiseks (Thinkstock / Comstock / Getty Images)

Topid või mitte

"Topa või mitte topa" mäng on ideaalne vahend tõenäosusteooria õpetamiseks klassiruumis. Paigutage juhuslikult sularahakaart kohvrisse ja pakkuge seda mängus osalevale õpilasele. Jaota ülejäänud rahakaardid teistele õpilastele. Paluge osalejal valida kolleeg, kes avab oma kaardi, ja näidake summa sees. Paluge mängijal täita see ülesanne kaks korda enne seda, kui "pankur" pakuvad osalejale mängust lahkumiseks teist summat. Paluge õpilastel arvutada tõenäosus, et mängija võidab rohkem kui summa, mida talle mängust loobumiseks pakuti. Näiteks kui pakkumine on 100 000 dollarit ja on veel viis sularahakaarti, mis sisaldavad panga pakkumist kõrgemat väärtust, võib tõenäosuse arvutada jagades ülejäänud 20 sularahakaardist viis. Sel juhul on tõenäosus, et osaleja võidab rohkem kui panga pakkumine, 0,25 või 25% ja mängija peab panga pakkumise tagasi lükama. Korrake seda protsessi seni, kuni osaleja aktsepteerib panga pakkumist või võtab mängu lõpus kottidesse jäänud raha.


Top või mitte tops on ideaalne mäng tõenäosuse arvutamiseks (Hemera Technologies / PhotoObjects.net / Getty Images)

Dice-mäng

Antud mängimine võimaldab õpilastel rakendada teoreetilisi ja eksperimentaalseid tõenäosusi praktikas. Teoreetiline tõenäosus näitab, et kui kuuekordset täringut mängitakse kuus korda, ilmuvad kõik kuus numbrit üks kord. Antud mängu mäng näitab, et kui seda teooriat praktiseeritakse, on efekt palju kaootiline. Viska surra ja palu igal õpilasel tulemust üles kirjutada. Rullige täringud teist korda ja paluge neil lisada esimene number esimesele numbrile, märkides seda väärtust. Keerake täringud kokku kakskümmend korda. Õpilased saavad koguda punkte, kuni "1" mängitakse, kui kõik kaotavad oma punktid. Üliõpilane võib mängust lahkuda ja oma asju igal ajal hoida. Kahekümne mängimise lõpus kuulutab võitja, kes kogub rohkem punkte.


Andmete käivitamine - tõenäosusteooriate demonstreerimine (Jupiterimages / Photos.com / Getty Images)

Reguleeritav rulett

Reguleeritav rulett on võrgutegevus, mis võimaldab õpilastel arvutada tõenäosust vastavalt sellele, mitu korda osutaja pööratakse ja kui tihti erinevate rulettide sektorites. Paluge õpilastel muuta rulettide arvu ja suurust, et muuta tulemuste tõenäosus. Neid näidatakse tabelis, mis mõõdab nii eksperimentaalseid kui ka teoreetilisi tõenäosusi. Sel moel saavad õpilased võrrelda iga asukoha tulemusi pärast ruletiratta pöörlemist.

Tõenäosuse arvutamine reguleeritava ruleti abil (Comstock Images / Stockbyte / Getty Images)

Advanced Fire

"Advanced Fire" on võrgutegevus, mille eesmärk on näidata, kuidas tulekahju levib metsas mitmekesiste tõenäosuste ja laiendustega. Õpilased peaksid kohandama iga komplekti enne metsa põletamist, sest isegi väikesed muutused tõenäosuses, metsa laiendamises ja tulekahju fookuse paigas võivad tulemusi oluliselt muuta. Paluge õpilastel jälgida asukohta ja analüüsida tegevuse "põletusajaloo" jaotisest.

Tulekahju tõenäosus metsaaladel (NA / AbleStock.com / Getty Images)