Algkooli õpilaste tõenäosusmängud

Autor: Eric Farmer
Loomise Kuupäev: 3 Märts 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juunis 2024
Anonim
Algkooli õpilaste tõenäosusmängud - Artiklid
Algkooli õpilaste tõenäosusmängud - Artiklid

Sisu

Tõenäosus on vastutav selle eest, et inimesed räägivad teatud sündmuse tõenäosusest või mitte. See kasutab lihtsaid matemaatilisi funktsioone, nagu lisamine, lahutamine, korrutamine ja jagamine, et luua protsent või fraktsioon, mis näitab võimalust midagi juhtuda. Tõenäosust saab kasutada reaalsetes olukordades nagu teadus, rahandus, sport ja mängud. Õpilased saavad seda õppida paljudes lõbusates ja interaktiivsetes viisides.


Tõenäosus õpetab teatud sündmuse toimumist või mitte (Jupiterimages / Photos.com / Getty Images)

Valuuta käivitamine

Kahepoolne münt võib õpetada võimaluse põhielementi. Näole, näole või kroonile langemise tõenäosus on 50 protsenti. Te saate tegevust alustada, paludes kellelgi ära arvata. Tee seda keerulisemaks, kui mäng edeneb, küsides erinevate kombinatsioonide tõenäosust. Küsige, millised on võimalused kahepoolse maandumisega samal ringil või neljal kroonil või kahel näol ja kroonil. Kasutage õpilaste ülekuulamiseks mingit arvu kombinatsioone.

Salapärane kott

Õpilased võivad kasutada salapärane koti tulemuste prognoosimise tõenäosust. Täitke kott paljude sarnaste objektidega nagu marmor, kommid või midagi sellist. Rääkige õpilastele, kui palju esemeid kotti sees on, ja küsi neilt teatud objekti võimalikkust. Nad peavad jagama olemasolevate koguste arvu. Näiteks, kui kümne marmori paigutati eri värvi kottidesse ja laps peab välja selgitama, kas roheline pall eemaldatakse, peab ta jagama ühe kümnega, mille tulemuseks on kümme protsenti. Lisage variatsioone, küsides võimalust tõmmata ühele ringile üksusi.


'' Saak või vabastage ''

Kuulsa mängu '' Catch or Drop '' kohandamine võib õpetada tõenäosust lõbutsemise ajal. Ameerika versioonis on meil 26 kohvrit; üks neist peab valima ainsa kohvri, mis sisaldab 1 miljoni dollari auhinna. Kotid kõrvaldatakse mängu edenedes, suurendades võimalust leida kõrgeim auhind. Õpetajad saavad selle mängu uuesti luua, vahetades dollari väärtusi klassi lisapunktide, väikeste auhindade, näiteks maiustuste või lihtsalt lõbu eest mängimise eest. Õpilasi võidakse paluda valida teatud kohver, kui valikud vähenevad. Nad peavad jagama olemasolevate objektide koguarvu. Võib ka küsida, kas on tõenäoline, et teatud üksused valitakse välja või kui tõenäoline on, et üks neist kõrvaldatakse.

Noolega salv

Noolepea, mis jaguneb mitmeks osaks, võib õpetada õpilastele tõenäosust. Õpetajad saavad luua oma paberikaarte kasutades oma kandikuid või leida neid mitmest mängust, mis seda elementi kasutavad. Küsi õpilastelt, kui tõenäoline on teatud kindlas osas peatumine. Paluge keegi seda ümber pöörata ja näha, kus see maandub. Kui nool ei lõpe valitud sektsioonis, eemaldage see mängust ja paluge peatumise tõenäosus teises osas.