Sisu
Clave de soli märkmete õppimine on üks muusika lugemise peamisi samme. See protsess algab tavaliselt algkooli klassiruumides - koolides, mis teevad selle teema kättesaadavaks. Mõned õpilased ei pruugi mõista või säilitada, mida nad neile õpetavad, kui nad lihtsalt klassid võtavad. Mängu kasutamine märkmete õpetamisel päikese võtmes on lõbus viis hoida oma õpilaste tähelepanu ja aidata neil mõista, mida sa õpetad.
Mängud võivad aidata päikeseloojangu märkmeid mõista (Digital Vision./Digital Vision / Getty Images)
Padi viskamine
See mäng hõlmab füüsilist aktiivsust, tugevdades päikese võtme märkmeid. Valmistage mängu krepplindi abil põrandale. Töötajatele on sobiv suurus umbes 120 cm pikk ja 60 cm lai. Samuti peate kirjutama failile slaavi (sola) märkmed (üks märkus faili kohta). Jaotage klass kaheks meeskonnaks, kui soovite, et võistlus oleks lõbusam. Igal rühmal on padi. Esimene mängija tõmbab kaardi ja viskab padi, et see peatuks õigel real või ruumis. Kui padi tabab õiget ala, saab meeskond viis punkti. Kui see langeb teise rea või ruumi, saab mängija selle märkuse õigesti tuvastada; sel juhul teenib meeskond kolm punkti. Esimene meeskond, kes jõuab teatud punktini, võidab.
Flapper mäng
See on aktiivne ja animeeritud mäng päikese võtme õppimiseks. Jagage klass kaheks meeskonnaks, igaüks koos järjekorraga. Andke esimesele mängijale iga meeskonna järjekorda flaier. Seejärel tõmmake lauale päikesepaisteline personal ja vaadake read ja tühikud. Jätkake juhuslikult mitu märkust, nii et kõik töötajate märkmed on esindatud. Veenduge, et need ei ole korras, mis muudab mängu keerulisemaks. Räägi märkus ja kullake "Go!". Kaks mängijat, kellel on fliers, peaksid jooksma lauale ja proovima kõigepealt õiget märkust saada, et saada oma meeskonnale punkt. Jätka, kuni kõik on vähemalt üks kord osalenud.
Twister muusikaline
See mäng teeb teie klassi korraks, naerma ja õppima. Tehke põrandale päikesepaiste krepplindi abil, nagu on eelnevalt kirjeldatud padja komplektis. Valige mängimiseks korraga kolm või neli õpilast. Helistage nimele ja andke õpilasele selline suund nagu "Parem käsi, tee." õpilane peab seejärel asetama sobiva käe õigesse kohta ilma kukkumata. Isik, kes saab kauemaks jääda (õiges kohas ja ilma kukkumata) võidab. Seda mängu saate korrata seni, kuni kõik õpilased on osalenud ja lõpetavad võistluse iga alaealise grupi võitjate vahel.