Tutvustus mänguautomaadi välklambi tegemiseks

Autor: Marcus Baldwin
Loomise Kuupäev: 17 Juunis 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Tutvustus mänguautomaadi välklambi tegemiseks - Artiklid
Tutvustus mänguautomaadi välklambi tegemiseks - Artiklid

Sisu

Mänguautomaadi välklambi valmistamine võib olla seda väärt. Oma masina loomine aitab arendada igasuguseid mänge ja parandada flash-programmeerimise oskusi.


Mänguautomaatide tegemise põhialused on põhi kasutajaliidese kogumine. Järgmine samm on see, kuidas kujundada masinaikoonidele ketrusratta mõju. Kui olete seda teinud, saate lisada mõningaid funktsioone, nagu näiteks kogu võitu, kaotusi ja kogumahu.

Juhised

Mänguautomaadi välklambi tegemine nõuab graafika käivitamist akendel (DANi SLOT MACHINE LIMONE pilt pildist Fotolia.com)
  1. Kasutage masinale kahte erinevat graafilist ikooni: kirss ja sidrun. Joonistage või hankige need ikoonid nagu JPG või GIF.

  2. Käivitage Flashi programm ja klõpsake menüüs "Fail" nuppu "Uus". Klõpsake menüüs "Fail" käsku "Impordi" ja seejärel valik "Impordi laval" ( Impordi laval.) Klõpsake kuvatavas dialoogiboksis sidrunipildi faili nime ja seejärel klõpsake nuppu "OK". Kasutage sidrunjoonise suuruse muutmiseks "teisendustööriista" ja kasutage sidruni liigutamiseks "valikuvahendit". Korrake seda protsessi kirssjoonis.


  3. Klõpsa "valikuvahendil" ja klõpsa sidruni ikoonil. Klõpsake menüüs "Muuda" nuppu "Konverteeri sümboliks". Tippige väljale "Convert to Symbol" ("Konverteeri sümboliks") olevasse tekstikasti "citron". Nüüd tippige tekstikasti "Properties" tekstikastis "instancename" "lemon1". Korrake kirsiikooni, kuid kasutage kirsi nime "kirss" ja "instancename "1.

  4. Klõpsake menüüs "Aken" valikut "Komponendid". Lohistage objekt "Nupp" nimega "Komponendid" lava kastist vasakul pool. Sisestage "Spin" omaduste paneeli tekstikasti "eksemplari nimi".

Kuidas

  • Flash-pesa mängimiseks vajalike visuaalsete efektide loomiseks peate kasutama "tweens" või "ActionScript" koode. Üks meetod oleks kasutada ajastatud käske "addChild" ja "removeChild". Need käsud võivad vaheldumisi näidata sidruni- ja kirsijooniseid. Välklambi aja meetodite abil saate juhtida kaadrisagedust, millega joonised vahelduvad. Flashi tuleb lisada ka juhusliku arvu generaatori funktsioon, nii et iga kord, kui vajutatakse SPIN nuppu, on võimalik saavutada erinevate kirsside ja sidrunite kombinatsioone.

Teade

  • Kasiino masina valmisoleku tegemine tähendab, et peate kindlaks määrama võidu ja kaotuse koefitsiendid kodule ja mängijale. Hästi kujundatud masin nõuab, et mäng oleks programmeeritud nii, et võidu ja kaotamise võimalused ei oleks koju või mängijale olulisel määral kallutatud. Mitte ainult seda, vaid tuleb ka tagada, et iga kord, kui seda pööratakse, saadakse juhuslikud tulemused. Puudub mäng, mis jookseb näiteks kaks sidrunit kakskümmend korda järjest.

Mida sa vajad

  • Adobe Flash Professional