Kuidas luua matemaatilise tõenäosusega lauamängu

Autor: Alice Brown
Loomise Kuupäev: 24 Mai 2021
Värskenduse Kuupäev: 13 Mai 2024
Anonim
Kuidas luua matemaatilise tõenäosusega lauamängu - Teadus
Kuidas luua matemaatilise tõenäosusega lauamängu - Teadus

Sisu

Tõenäosuse mõistest on õpilastel mõnikord raske aru saada. See on matemaatiline termin, mis väljendab sündmuse toimumise tõenäosust. Näiteks kui keerutate ruletti, mis on jagatud neljaks võrdseks osaks (punane, roheline, sinine, kollane), on käe kollasele osale peatumise tõenäosus 1/4. Mängud on hea viis selle kontseptsiooni õpetamiseks algklasside õpilastele. Isegi kui teil on mängudel mitu versiooni, tasub oma loomine uurida ja jätab võimaluse vajadusel muudatusi teha. Vanematele õpilastele saab kohandada lihtsat lauamängu, muutke lihtsalt kaartidel olevaid küsimusi.

Samm 1

Lõika sae või kääridega soovitud plaadisuurune tükk vineeri või pappi. Papp on paindlikum ja seda saab ladustamiseks kokku voltida. Pidage meeles, et hoidmiseks peaksite hoidma mõistlikku suurust.


2. samm

Looge tahvlile kas käsitsi joonistatud või arvutis tehtud kujundus. Enamikul mängulaudadel on võimalus minna. Alguses ja lõpus peavad olema majad ja osad jagatud võrdselt. Need tühikud on koht, kus tükid mängu ajal asuvad ja tähistavad lauale õige positsiooni. Kaartide jätmiseks peab olema tühi või ristkülikukujuline ruum. Tahvli atraktiivsemaks ja huvitavamaks muutmiseks lisage lõikepilte, ajakirjade fotosid või jooniseid. Veel üks funktsioon, mida saab lisada, on tühikud "Lost your time", "Walk 3 houses" või "Go back 3 houses", mis muudab mängu veelgi huvitavamaks. Kasutage joonlauda, ​​et tagada kõigi joonte ja tühikute võrdne jagunemine. Liimige lõplik kujundus tahvlile.

3. samm

Mänguosade loomiseks leidke tekstitöötluses sobiv klipp. Printige ja kleepige see papile või paksemale paberile, näiteks kartongile teraviljakarpide ja küpsiste jaoks. Veenduge, et teie valitud tükid sobiksid tahvli kujundusruumidesse. Kui ei, siis mõõtke ja printige uuesti. Mängukaarte saab teha pooleks lõigatud "indeks" kaartidest. Kirjutage või kirjutage igale tähele tõenäosusprobleem. Näiteks "Julia ärkas ilma vooluta ja pidi ikkagi kooliks valmistuma. Tema sahtlis oli kolm punast, viis sinist ja kaheksa valget sokki. Kui tõenäoline on, et ta saab esimese kahe katsega kaks sama värvi sokki?" Paremas alanurgas loendage tähed vastuslehega sobitamiseks.


4. samm

Kasutades kaartide paremas alanurgas olevaid numbreid, looge vastav vastusleht, mida teised mängijad mängu ajal kontrollida saaksid. Suurema vastupidavuse tagamiseks lamineerige mängud, vastuslehed ja kaardid. Koguge kaks täringut, mille abil määratakse ruutude arv, millel mängija kõnnib, kui ta õigesti vastab, ja pange kõik materjalid hoidmiseks väikesesse kotti.

5. samm

Nagu igas muus mängus, peab ka selles olema selge reeglistik. Koostage mängijatele selge juhendleht, mis sisaldab teavet selle kohta, kuidas mängulaud üles seada, kuidas ruutudest läbi liikuda, mida tähendavad spetsiaalsed väljakud ja mis juhtub, kui mängija jätab vastuse vahele. Näiteks kui vastate õigesti, mängite uuesti ja kui igatsete, siis ei kõnni. Kui olete instruktsioonilehe lõpetanud, mängige sõbraga ja veenduge, et juhised oleksid selged, kuna saate enne mängu õpilastele näitamist vajalikke muudatusi teha.