Lõbusad ja kergesti kasutatavad korrutamismängud

Autor: Marcus Baldwin
Loomise Kuupäev: 20 Juunis 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Detsember 2024
Anonim
Lõbusad ja kergesti kasutatavad korrutamismängud - Artiklid
Lõbusad ja kergesti kasutatavad korrutamismängud - Artiklid

Sisu

Mitmekordne õppimine ei pea olema üks igav harjutus teise järel. Julgustage õpilasi õppima, kuidas harjutusi lõbusaid mänge muuta. Leiad, et õpilased astuvad klassiruumi ja küsivad kindlalt, kas nad saavad "paljunemist uurida".


Mitmekordne õppimine võib olla lõbus (Liquidlibrary / likvideerijad / Getty Images)

Sõda

Kirjutage korrutamisprobleeme tabelite seerial. Märkide arv määrab mängu kestuse. Vähem kui 10 minuti mängude puhul tehke iga õpilaspaari jaoks ainult 10 märki. Pikemate väljakutsetega saate teha üle 50 kiibi. Õpilased peaksid üksteisega silmitsi seisma, nii et nende kiipide vahel oleks allpool. Iga õpilane võtab pilli ja võtab selle ümber. Kiibiga õpilane, kelle korrutustoode on suurem, võidab ja saab kaks kiipi. Igaüks, kellel on määratud aja lõpus kõige rohkem kiipe, võidab.

Kontsentratsioon

Kordamisprobleeme kasutav kontsentratsioonimäng võib aidata õpilastel mõista, et mitmel erineval probleemil on sama tulemus. Näiteks on nii 4x5 kui ka 20x1 võrdsed 20. Tee kaheksa paari kiipi, millel on erinevad probleemid, kuid sama tulemusega ja tehke kokku 16 kiipe. Igale õpilaste paarile, kes mängivad, anna üks kiip. Õpilased peaksid panema kiibid põrandale või lauale hajutatud allapoole ja avama korraga kaks kiipi (nagu mälumäng). Eesmärgiks on, et õpilased mäletaksid samu tulemusi omavaid märke, et nad saaksid need kaks üheks vooruks muuta, mis võimaldab neil kiibid neile vastu võtta. Rohkem kiipidega õpilane võidab mängu lõpus.


Korrutamine

Kirjutage korrutamisprobleeme pistikutele 1 x 1 kuni 12 x 12. Andke iga õpilase jaoks korrutustabel, mis sisaldab kõiki pistikutele paigutatud korrutustooteid. Jagage õpilased nelja rühmaga. Nad peaksid lauad lauale juhuslikult asetama, allapoole. Igal õpilasel on kiip, et pöörata kiip ja märkida korrutamisprobleemi produkt oma laual värvipliiatsidega. Õpilased peaksid üksteisega rääkima, et tagada õige vastuse märkimine. Esimene õpilane, kes värvib kolm tulemust tabeli reas, võidab.

Bingo

Kirjutage korrutustulemused märgidesse. Andke igale õpilasele bingokaart, millel on juhuslikult järjestatud korrutamisega probleeme. Igal õpilasel peab olema kaart, milles järjestus on erinev. Anna neile kaartide tähistamiseks midagi. Tõmmatud pall on mõne korrutamise tulemus. Iga õpilane peab märkima probleemi, mis vastab sellele tulemusele oma kaardis. Esimene õpilane, kes tähistab kogu vertikaalse, horisontaalse või diagonaalse rea õigete vastustega, võidab.