Sisu
Flashi paindlikkus muudab selle lihtsaks vahendiks hariduslike ja lõbusate mängude loomisel. Sama paindlikkus nõuab ka kaldu õppimiskõverat. Välku ei ole kerge lihtsalt hakata looma: see võtab palju praktikat. Õnneks on mitmeid mälumängude näiteid. Need mängud on visuaalse aspekti tõttu täiuslikud hariduslikel eesmärkidel. Visuaalse mälu stimuleerimine aitab õpilastel meeles pidada, mida nad on õppinud, põhjustades teabe säilitamist pikaajalises mälus.
Juhised
Õppige välku, et luua oma mänge (Goodshoot / Goodshoot / Getty Images)-
Looge oma mälumängule pilte oma lemmikgraafikaprogrammis nagu Photoshop, Paint, Corel või Fireworks.
-
Avage Flash ja klõpsake ilmuvas menüüs "File", "New" ja seejärel "Flash (ActionScript 3.0)". Salvestage fail, klõpsates peamenüüs "Fail" ja seejärel "Salvesta kui" ja sisestage nimi "game_picture" ning seejärel klõpsake "Salvesta".
-
Importige pildid, klõpsates "File", "Import" ja seejärel "Import to screen". Sirvige oma pilte ja seejärel klõpsake "Ava". Looge film, klõpsates peamenüüs "Lisa" ja seejärel "Uus sümbol". Klõpsake raadionupule sarnanevat nuppu, mis on kirjutatud "Film", ja tippige seejärel nimi "images".
-
Klõpsake tööriistaribal tööriista "Ristkülik" ja asetage hiir registreerimispunkti paremasse nurka (see näeb välja nagu rist). Klõpsake ja hoidke hiirt, kui lohistate selle ekraani, et joonistada ristkülik.
-
Sisestage standardkaader "1-9" kaadritesse, klõpsates paremal nupul raami ja seejärel klõpsates ilmuvas menüüs "Lisa raam".
Lisage ristkülikutesse pildid, klõpsates raami ja lohistades seejärel teegist pildid ekraani ristkülikuni. Valige iga kaadri jaoks erinevad pildid, tehes raami 9 teie vaikekujutiseks, mis on pilt alguses mängu alguses. Salvestage fail, klõpsates peamenüüs "Fail" ja "Salvesta".
-
Paremklõpsake teegil olevate piltide filmi ja seejärel klõpsake "Linkage", tippige klassile "images" ja klõpsake seejärel üksus "Export to ActionScript" ja "Export as main frame".
-
Avage Flash Action Script-fail, klõpsates peamenüüs "File", "New" ja seejärel ilmuvas menüüs "ActionScript File". Salvestage fail, klõpsates peamenüüs "Fail" ja "Salvesta kui". Sisestage nimi "game_picture" ja seejärel klõpsake "Save".
-
Ühendage oma tegevusskripti fail ActionScript 3.0-ga, klõpsates oma ActionScript 3.0 faili peamenüüs "Aken" ja klõpsates seejärel ilmuvas menüüs uuesti "Atribuudid" ja "Atribuudid". Tippige väljale "Document Class" välja "game_picture".
-
Kopeerige ja kleepige järgmine kood ja seejärel testige oma faili, klõpsates klaviatuuril "Ctrl + Enter".
pakett {import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.TimerEvent; import flash.utils.Timer; avaliku klassi image_match laiendab Sprite {private var first_tile: pilte; private var second_tile: pildid; private var pause_timer: Taimer; varimagedeck: Array = uus Array (1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8); avalik funktsioon image_match () {for (x = 1; x <= 4; x ++) {(y = 1; y <= 4; ja ++) {var random_card = Math.floor (Math.random ()imagedeck.length); var tile: images = uued pildid (); tile.col = imagedeck [random_card]; imagedeck.splice (random_card, 1); tile.gotoAndStop (9); tile.x = (x-1)82; tile.y = (y-1) * 82; tile.addEventListener (MouseEvent.CLICK, tile_clicked); addChild (plaat); }}} avalik funktsioon tile_clicked (sündmus: MouseEvent) {var klõpsas: image = (event.currentTarget kui pilt); kui (first_tile == null) {first_tile = klõpsati; first_tile.gotoAndStop (klõpsati .col); } else if (second_tile == null && first_tile! = klõpsati) {second_tile = klõpsatud; second_tile.gotoAndStop (klõpsati .col); kui (first_tile.col == second_tile.col) {pause_timer = uus taimer (1000,1); pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles); pause_timer.start (); } else {pause_timer = uus taimer (1000,1); pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles); pause_timer.start (); } avalik funktsioon reset_tiles (sündmus: TimerEvent) {first_tile.gotoAndStop (9); second_tile.gotoAndStop (9); first_tile = null; second_tile = null; pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles); } avalik funktsioon remove_tiles (sündmus: TimerEvent) {removeChild (first_tile); removeChild (second_tile); first_tile = null; second_tile = null; pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles); }}}